Z jedną ostateczną śmiercią zakończenie Nier: Automata na nowo definiuje sens życia

Sztuka: Square EnixZa pomocąAnthony John Lamb 31.08.17 20:00 Komentarze (108)

2B często umiera. Do Nier: automaty jako fetysz-pokojówka-android-samuraj, śmierć jest tylko kolejnym zawodowym ryzykiem prowadzenia niekończącej się wojny z bulwiastymi robotami, które ukradły Ziemię pozornie wygnanej rasie ludzkiej. Jest gotowa i chętna do wysadzenia się, aby zobaczyć, jak wykonała swoją pracę, ponieważ robiła to już wcześniej. Ma czarną skrzynkę, zapis jej doświadczeń, która zostanie przesłana z powrotem do bazy androidów, aby mogła wślizgnąć się w zupełnie nowe ciało i iść dalej. A kiedy umieranie jest częścią twojej codziennej rutyny, czym jest jeszcze jedna śmierć? Na końcu Automatyczny otrzymujemy zwięzłą, zaskakującą odpowiedź: Jeszcze jedna śmierć może być jedyną rzeczą, która ma znaczenie w życiu 2B i w grze.

Banalność niekończącego się zmartwychwstania przynajmniej wydaje się być traumatyczna dla 2B, gdy od czasu do czasu zostaje zakłócona. Chociaż jest bardziej niż chętna do wysadzenia się w powietrze kilku czerwonookich robotów na początku Automatyczny , wydaje się być zaniepokojona faktem, że jej towarzysz, 9S, musi eksplodować razem z nią, tylko jego śmierć następuje, zanim zostaną przesłane jego ostatnie wspomnienia. Kiedy spotyka go później w bazie androidów krążącej wokół wysuszonej ziemi, nadal wydaje się być wstrząśnięta, mimo że 9S idzie, rozmawia i jest gotowa do ponownego przyłączenia się do walki. Więc nie pamięta, jak walczył z kilkoma robotami wielkości budynku z ramionami piły tarczowej? Czym jest jeszcze jedna śmierć, jeśli w większości jest w porządku?



Reklama

Zrzut ekranu: Square Enix



Ale 2B jest zaniepokojony utratą czasu czuwania 9S. Kiedy spotyka go ponownie, jest zdenerwowana i niezręczna, nie wie, jak się zachować po uświadomieniu sobie, że nie pamięta bardzo prawdziwej intymności, jaką dzielili podczas autodestrukcji. Jednocześnie jej ton jest świadomie formalny; wyraźnie zrobiła ten taniec wcześniej. Jej doświadczenie jest inne – bardziej bolesne, bardziej nużące, biorąc pod uwagę dyskomfort jej okoliczności – ale ostatecznie takie samo jak 9S”. Nie ma cudu do obserwowania, po prostu zadanie do wykonania, ponieważ nie ma nic szczególnego w tym, że byli świadomi, a potem nie, a potem znowu świadomi. Dla nich śmierć po prostu przestaje cokolwiek znaczyć. To mycie zębów przed snem. Zatrzymuje się codziennie w tej samej kawiarni i nie uczy się nazwiska baristy.

Trwałość śmierci i jej konsekwencje dla życia znajdują się w centrum Automatyczny obsesja na punkcie klasycznej filozofii egzystencjalistycznej, coś, co nosi w rękawie nawet poza 2B Mała wioska - nazwa źródłowa. Po tym, jak ona i 9S ponownie się spotykają, idą na pustynię, gdzie musi wytropić enklawę robotów, które nic nie czują, przynajmniej według YoRHa, organizacji prowadzącej tę androidową operację wojskową. Kiedy je znajdziesz, klekoczące małe cylindry ze świecącymi oczami obserwują ludzkość w jej biologicznej podstawie. Rupiają, walczą, a nawet kołyszą zdezelowaną kołyskę, aby uspokoić wyimaginowane dziecko, zanim zaczną błagać androidy, by ich nie zabijały. Następnie 2B znajduje wioskę robotów-pacyfistów. Ich przywódca nosi imię matematyka i teologa Blaise'a Pascala, aw jego wiosce mieszka robot Jean Paul Sartre.



Automatyczny bije cię tego rodzaju ikonografią, ale w końcu staje się jasne, że chociaż gra wydaje się dotyczyć tego, co to znaczy żyć, w rzeczywistości chodzi o to, co sprawia, że ​​śmiertelność, groźba prawdziwej, trwałej śmierci, jest cenna. W przeciwieństwie do 2B roboty są ostatecznie śmiertelne. Mogą mieć tylko możliwość naśladowania ludzi, tkwiących w kształtach, w których byli wbudowani, ale nadal mogą się skończyć. Popycha ich do zmian, do próbowania i bycia czymś nowym. W ten sposób otrzymujemy roboty arlekiny utrzymujące stary park rozrywki i roboty monarchistyczne, które denerwują się, gdy wyznaczony przez nich król-dziecko nie dorośnie. Ciągle zawodzą, ale starają się być czymś więcej niż już są, ponieważ wiedzą, że mogą się skończyć. Próbują ewoluować, co ostatecznie jest wszystkim, co robią wszyscy, gdy rano wstają z łóżka.

Reklama

Zrzut ekranu: Square Enix

NS Zaprzeczyć w końcu dochodzi do konkluzji, okazuje się, że częścią funkcji 2B jest upewnienie się, że 9S umiera i wraca z nienaruszoną tylko częścią swoich wspomnień, ponieważ wielokrotnie odkrywał straszną prawdę: ludzkość od wieków nie żyje, podobnie jak kosmici, którzy zbudowali roboty. Co więcej, androidy i roboty nie różnią się wyraźnie na podstawowym poziomie. 2B walczy o nic w świecie, który nigdy się nie zmienia, odmawiając możliwości rzeczywistego życia zdefiniowanego przez namacalną groźbę odebrania tego wszystkiego. Jeśli jednak przejdziesz do prawdziwego zakończenia gry, ona i 9S w końcu dostaną szansę uwolnienia się od przerażającej wersji koła Dharmy i życia, które ma znaczenie.



Podczas tej konkluzji – jednego z 26, począwszy od tymczasowych przerw między rozdziałami po gagi, w których odejście od prostej walki zatrzymuje historię w martwym punkcie – 2B ma gwarancję, że przeżyje. Kapsuły, mali towarzysze AI, którzy podążają za 2B i 9S, ratują im życie i dają im szansę na życie bez wojny na tym, co pozostało z Ziemi. Ostatnie wyzwanie gry polega na tym, że przebijasz się przez napisy jako mały statek, odrzucając wrogie dane, które próbują uniemożliwić bohaterom odrodzenie się w tym życiu.

Odniesienie sukcesu jest prawie niemożliwe bez pomocy innych statków. Chociaż na drugim końcu twojego połączenia internetowego nie ma innej osoby kontrolującej ten statek, każdy z tych sojuszników ma profil innego Zaprzeczyć gracz. Ich uchwyt sieciowy wyświetla się nad androidem strzelającym obok ciebie i, podobnie jak inne nieaktywne ciała androidów, które widzisz w całej grze, są nie do odróżnienia od siebie poza tą nazwą. Ale poczucie wspólnoty w tej ostatecznej bitwie, kiedy każdy strzał przybliża cię do kolejnej szansy na 9S i 2B, jest intensywne. To kolejny moment, w którym gra wydaje się krzyczeć o tym, jak ważne jest życie, nawet jeśli jest sztuczne.

Reklama

Ci ledwie zidentyfikowani pomocnicy reprezentują o wiele więcej niż tylko ulotne poczucie wspólnoty w dramatycznym obrocie opowieści. Po tym, jak wszystkie kredyty się skończyły, kiedy już wiesz, że 2B i 9S mogą żyć, po tym, jak wszystkie głupie roboty, pustynie i łosie żyjące wśród zrujnowanych drapaczy chmur zniknęły w tle, Nier: automaty pozwala dokonać ostatniego wyboru. Pyta Cię, czy chcesz usunąć swoją grę. Chwila nie jest dramatyczna. W ścieżce dźwiękowej nie ma chóralnej fali ani spektakularnego pokazu świetlnego, jak podczas kulminacyjnej strzelaniny. Jest prosta narracja w głosie jednego z kapsuł i zwykły tekst na ekranie, podobny do każdego innego menu, z którego korzystałeś. Zaprzeczyć chce tylko wiedzieć, czy jesteś gotów zrezygnować z dziesiątek godzin gry – wszystkich opcjonalnych winiet, za którymi goniłeś, zebranej broni, dostępu do wielu zakątków tej opowieści i jej prawie pustej Ziemi – aby pomóc komuś w przeciwnym razie zakończ grę.

Ten wybór jest wszystkim w Nier: automaty . To jedyna śmierć, która ma znaczenie, śmierć, która nadaje zarówno historii, jak i jej bohaterom definicję, na jaką zasługują. Rezygnując z życia zbudowanego w grze, nagle gracz może podzielić się egzystencjalną sytuacją tych postaci. Automatyczny prosi cię, abyś sam zadecydował, jaki był cel twojego czasu. Czy chodzi o to, aby zdobyć każdy przedmiot, zobaczyć 100% marker, mieć jakieś cyfrowe trofeum na zawsze w skrzynce elektronicznej? A może rozpoznajesz, że wszystko jest nietrwałe, że twój czas spędzony z historią, tak jak cały twój czas iskrzący, jest ograniczony i cenny?